游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

热血江湖私服发布网 2019-06-22 15:15:52 加载中 0条

咆哮与嚎叫是电影、动画、游戏中经常见到的一种行为,应用得当会给我们带来震撼或者恐惧的感觉,想象一下在1993年的时候人们在荧幕上看到栩栩如生的霸王龙的情景吧。

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点


在游戏里,除了被用于剧情和过场之外,咆哮与嚎叫也经常被设计成游戏中角色的可用技能,有的甚至是核心技能,《DOTA2》中斧王的吼就是最典型的代表。

今天要跟大家介绍的,就是游戏内各种咆哮与嚎叫的设计要点。


一、咆哮与嚎叫在剧情中的意义

虽然咆哮与嚎叫在剧情动画、过场CG中往往只持续几秒钟的时间,但真正优秀的设计追求的是“没有多余”——没有多余的人物、景物、表情以及动作,经典的游戏作品从不滥用咆哮和嚎叫,因为这个看似简短的动作其实背后也有其包含的意义。

第一,咆哮/嚎叫可以表示角色摆脱了理智和文明的束缚,进入了目标单一且被这种单一目标驱使的原始、野性的状态。伴随着一声狂野的咆哮/嚎叫,角色往往会丧失大部分的思考能力,被自己原始的生理需求所支配,或是仅仅能够保留自己在咆哮之前最后的想法——保护某人/某物也可能是杀死某人甚至是“杀死眼前所见的生命”。

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

在一声咆哮之后,“12月”心里只剩下了“杀死Cammy”这一个念头(《街头霸王4》)

比较经典的场景包括“受到感染的普通人变身怪物”“主角体内的血统/力量觉醒而变身”“非人生物解除了对人形态的维持回归本性”(回忆一下游戏中那些平时化身为人的龙类和恶魔,他们显露原形很多时候是已经和人类“撕破脸”,变回真身的那一声咆哮也意味着自己和人类的文明决裂)等。

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

非常常见的狼人变身镜头,月下的嚎叫(《魔兽世界》)

有些人肤浅的认为,只要是“变身”或者“改变形态”就可以给角色配上一个咆哮/嚎叫的动画,这种想法就是错误的。比如《生化危机4》里的克劳泽,他是游戏后期的一名BOSS,他的变身属于“怪物化”的变身(跟奥特曼和美少女战士的变身完全不一样),但游戏公司完全没有给克劳泽加入咆哮/嚎叫的戏码。原因很简单,克劳泽就算在被寄生虫感染变身之后依然保留了自己作为人类的大部分理智,不仅战斗中会做出各种花里胡哨的杂技动作,并且在变身之后还会一本正经地和里昂对话,虽然这货被里昂一把小刀就制服了……

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

《生化危机4》中的克劳泽,变身之后并没有咆哮的表现

反观《生化危机》系列里的其他角色,假设他们变身成为的怪物属于那种面目全非丧失理智的类型,大多数时候制作组也在他们的变身动画中加入了咆哮/嚎叫,以此来传达“他们已经彻底丧失人性”的信息。

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

如果变得面目全非,丧失理性,那么给角色加上咆哮动作就毫无违和感

第二,表达角色遭受的痛苦、悲伤、愤怒或者狂喜这样的极端感情。从某种意义上来说,这其实也算是一种角色短时间“丧失理智”过程的表达,过于强烈的情绪在咆哮的一瞬间完全占据的他的大脑。但是咆哮/嚎叫在这里与上面的作用又不太相同,上一中场景中咆哮/嚎叫可以理解为理智与非理智的分界线(理智的终点,非理智的起点),但在这种场景中,咆哮/嚎叫经常被作为非理智状态的终点,角色以咆哮/嚎叫作为情感的宣泄,在咆哮/嚎叫结束之后便会恢复正常的思考能力。经典的动画片《夜行神龙》就为我们做了很好的演示,主角“歌利亚”在遭到人类盟友背叛之后回到城堡,看到无数同伴都碎成了石像,悲愤的情绪难以控制发出了划破夜空的吼叫,但在吼完以后,下一个歌利亚出现的镜头就是和“神龙”幸存者们沟通信息。

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

歌利亚通过大吼发泄完之后迅速回到了“领袖”的角色中去

这样的场景还有另一种画面上的表现手法,就是先给角色镜头拍摄他的表情和动作(比如怀抱尸体),然后切换到远景,角色接上咆哮/嚎叫的声音。这样的手法不仅可以从表情以及动作上表现出角色强烈的情绪,远景镜头+撕心裂肺的声效更是能够让玩家感觉到角色嚎叫的巨大音量,并且不用真的把嚎叫的音量做得非常夸张,而是通过画面语言进行了表达(响彻整个森林/山谷/荒漠的嚎叫)。

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

《街头霸王4》中Oni的咆哮响彻整个地区

第三,代表角色向对手发出威慑和恐吓。主要适用于野兽、龙类以及恶魔。在艺术作品中,恶魔、野兽和龙类,大多代表着野蛮、残暴和未开化,更进一步来说,如果它们作为游戏中的邪恶一方,往往背后还有邪恶、混乱、黑暗、毁灭这样的含义,心理学家荣格曾经提出过,龙与恶魔都代表阴影,是人类投射出的巨大影子。希腊神话中竖琴手奥菲斯被称为“渔人”,他所垂钓的对象是人,以鱼身生活在水中,然后跳出水面化入光中,“鱼”这种动物在此就代表了人性中最粗俗的本性。纵观所有的技术作品,两个“正常人”之间基本不会用咆哮/嚎叫来互相威慑,人类有更加“斯文”的手段,经典的例子就是“用枪指着对方”,再更加“斯文”一点就是互相握有对方的把柄。

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

《马克思佩恩》中的经典镜头,佩恩和Mona的初次见面,用枪指着彼此

很多游戏作品中的龙类和恶魔现身登场之时,都会伴随着一声巨大的咆哮。站在游戏艺术的角度上来看,这一声咆哮能够让出场的怪物更加具有气势,假设给这一吼增加例如“地动山摇”的动画效果,那更加可以震撼人心。但对于怪物本身来说,咆哮也必须有其相应的作用,否则游戏就会显得不够严谨(比如经常吐槽的“为什么不在别人准备绝招的时候上去给他一拳”),难免也会让人感觉多余。野兽、龙类和恶魔们由于其野蛮的本性,在游戏中往往需要凸显出自己的力量,它们很少进行“外交”,谈判并不是它们所擅长的,大多数时候也不会使用尖端的武器,所以“鸣枪示警”的设计也不合理。简单粗暴的咆哮/嚎叫自然而然就成了怪物们警告、威慑冒险者的优先选择,不需要消耗太多能量,也不需要高风险的近身肉搏,只需要大吼一嗓子,可能冒险者就被吓得落荒而逃,又或者是吓得两脚一软失去战斗能力,战斗就不费吹灰之力获胜了不是吗?

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

《怪物猎人》系列中角龙充满威慑力的咆哮

正因如此,游戏的剧情动画和过场CG中一般不会在激战正酣的时候让角色发出咆哮(除非是专门使用声波作为武器的角色或者怪物,或者是中途变身),因为要表现战斗的激烈,双方在搏杀的时候必须是出浑身解数,比如巨龙的喷吐、龙翼击、龙尾扫;野兽的猛扑和撕咬;恶魔充满蛮力的重击和魔法,中途插入咆哮/嚎叫的话可能会让战斗的流畅程度受损。


二、咆哮与嚎叫作为技能应遵循的特性

咆哮/嚎叫也会作为游戏中的可用技能出场,在设计此类技能的时候,通常会遵循下面的几条规律。

第一,咆哮/嚎叫类技能的作用范围基本是AOE而不是单体。无论咆哮/嚎叫技能是给友军施加buff,还是对敌人造成伤害或者施加负面效果,基本都是群体效果,无论是RPG还是MOBA,甚至RTS和回合制卡牌游戏都遵循了这个设计原则,比如《红色警戒2》中的海豚和《影之诗》中的魔吼龙就是典型的例子。

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

《红色警戒2》中海豚的攻击带有AOE效果

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

《影之诗》中的魔吼龙,特效也是AOE效果

毕竟声音能在多种介质中传播让它具备了广泛的扩散性和极强的穿透力,如果设计出一个“单体点对点”的咆哮/嚎叫类技能反而会让人感到十分违和。

第二,对敌方使用的咆哮/嚎叫类技能大多带有“恐惧的效果”。“恐惧效果”的具体表现可以是“控制型”的恐惧,比如“能让受到影响的敌人惊慌失措定在原地动弹不得”或者“让受到影响的敌人陷入惊恐而不受控制四处逃窜”,这在《魔兽世界》中有比较多的体现,具体的例子就是黑龙公主奥妮克希亚的龙吼和战士职业的“破胆怒吼”。“恐惧”效果在别的游戏中也有不同的体现,比如《英雄无敌5》亡灵族的“女妖尖叫”可以降低敌方的“士气”和“幸运”两个属性;

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点


《魔兽争霸3》中深渊魔王的“恐怖嚎叫”可以降低被影响敌军的攻击力。另外除了这种“症状型”的技能之外,咆哮/嚎叫也可以设计为纯粹的伤害型技能,《DOTA2》中的阿卡莎就是其中的代表人物,2个AOE伤害技能都是嚎叫类,其中有一个还是大招。或许其设计的时候参考了DC漫画宇宙中的“黑金丝雀”。

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

《DOTA2》中痛苦女王的大招

第三,假设咆哮类技能的作用目标是友军,那么多数时候效果都会被设计为一个增益类的buff.比如“增加一定量的友军生命上限”“增加友军一定的攻击力、防御力或者法术强度”“增加友军移动速度”等,很少会有治疗的效果(不过也有,LOL里的“牛头”阿利斯塔被动就是一个可以回血的吼叫)。因为就算战吼再怎么激励人心,也难以治愈友军肉体上的创伤。这里还有一点需要注意,咆哮类的buff技能持续时间通常会设计得比“法术型buff”短暂,毕竟从合理性上来说,法术是实打实地把能量注入了友军以此进行强化,而战吼仅仅是通过激昂的声音唤起友军的士气,所以持续时间更短也就在情理之中了(可惜现在同质化的《魔兽世界》把战士战吼的时间也延长到了一小时)。

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

《DOTA2》中狼人的咆哮能够强化友军,并且也是范围作用

最后,游戏中尽量给咆哮/嚎叫类技能设计专属的特殊音效,很多玩家在释放这类技能的时候心里都会对此有很强的期待,再者这类技能很难做出酷炫华丽的动画效果,独特的“声音特效”才应该是此类技能的魅力所在。


三、游戏中使用咆哮与嚎叫技能的角色类型

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

稍微整理了一下,这大概是《DOTA2》中所有会“嚎叫”类技能的角色了,他们都符合下面的规律

根据上面所说咆哮与嚎叫的各种特性,我们就可以判断出哪些类型的角色适合在游戏的剧情、过场动画中做出咆哮的动作,或者是在游戏中拥有咆哮类的技能。

第一类就是上面提到的,野兽、半兽生物以及龙类。龙类其实也算是一种野兽,只不过活在神话传说和奇幻故事里,它们兽性未泯,难以掌握精密的科技,也不屑于学习人类的礼仪。但有着强壮的身体,这对于它们来说就是最强大的武器,巨大的吼声是强大身体能力的一部分。

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

《风暴英雄》CG中红龙女王的咆哮

第二类,野蛮人,蛮族。相对于那些科技、文化、经济都较为发达的“文明种族”来说,在战场上横冲直撞的野蛮人、蛮族与野兽们相差无几,游戏中的野蛮人和蛮族往往尚未开化,在需要相关学者进行研究的领域并不能涉足太深,就像是《英雄无敌3》中沼泽要塞族的魔法行会只能修建到3级(总共有5级)。

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

兽人算是奇幻世界里蛮族的一大代表

但是既然与野兽类似,身体素质上也会体现出这一点,野蛮人和蛮族在游戏里会被设定为善于近身肉搏,有较高血量和力量值的特性,在战斗方法上也有与野兽相似的地方,所以他们在游戏中拥有咆哮/嚎叫类技能也属正常,《暗黑破坏神》系列中的野蛮人甚至有一系技能树就是各式各样的嚎叫。

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

《暗黑破坏神2》中野蛮人的“战吼”专属技能树

第三类,体内藏有额外力量的角色。这种额外力量可以是血统、灌魔或者是体内潜藏了某个灵魂。当这类角色进行“变身”的时候,往往就会发生咆哮/嚎叫的动作。如果这种额外的力量是邪恶、残暴、混乱、黑暗并且难以控制的,那么就像我们在第一节提到的那样,伴随着一声咆哮角色进入野性、非理智的状态,同时自身的纸面实力大幅增加,这个过程的说法很多,“暴走”“魔化”“兽化”“狂化”……

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

《KOF97》中暴走丽安娜的台词基本都变成了嚎叫,这也是国内被玩家们所熟知的暴走角色

在那之后角色的战斗方式通常会发生质的变化,比如《风色幻想SP》中的米亚在“魔化”之前是一个牧师型的角色,在“魔化”之后有毁灭性的输出能力,所以此时如果给得到更强壮身体的角色加入咆哮/嚎叫类技能也就显得很自然。

第四类,强大的女性角色。女性角色的“声波攻击”从1969年DC的二代“黑金丝雀”登场之后就被广泛运用到各种载体的作品当中。女性用声音作为“武器”甚至可以追溯到古希腊时期的塞壬传说,只不过她们用的是美妙的歌声而非刺耳的尖叫,并且歌声在游戏中经常产生的效果是催眠、魅惑或者治疗,背后蕴含的意义也与咆哮/嚎叫大相径庭在此就不多做讨论。实力强大的女性角色能够将她们嚎叫的声音放大,对敌人造成严重的干扰,摧残他们的心灵(“女妖嚎叫”就是这样的技能)甚至直接毁灭事物(比如震碎玻璃)或者杀死生物。

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

《不义联盟2》中黑金丝雀的声波攻击是伤害很高的一招

男性角色相比之下咆哮/嚎叫的“杀伤力”可能没有那么大,但是激励队友提供增益的“战吼”在很多作品中是男性角色的专属,女性角色要想用声音给队友带来增益的话在游戏中一般采用唱歌或者演奏的方式来表现。


以上就是本次对游戏中咆哮与嚎叫的相关讨论,我们下次再见~

评论啦~